2/1/12

[Análisis] The Legend of Zelda Skyward Sword


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Después de cinco años de desarrollo Nintendo lanzó uno de los mejores juegos que ha visto la consola Wii, no solo el mejor del sistema, sino uno de los mas importantes en la franquicia.


El 2011 para Nintendo fue el año de Zelda. El 21 de febrero dio inicio la celebración, 25 años desde que el primer juego, The Legend of Zelda, para la consola Nintendo Entertainment System, vio la luz en el lejano oriente, desde ahí la serie se convirtió en una verdadera leyenda. Era de esperarse, tras una larga saga de juegos durante un cuarto de siglo, la compañía tenía la obligación de ofrecernos a los miles de seguidores una celebración digna, apropiada, nuestro deber era apreciar el significado del aniversario de Zelda (artículo recomendado), grande como el juego mismo.

El 7 de junio fue relanzado en la estrenada Nintendo eShop, para la Consola Virtual del 3DS, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, clásico del Game Boy Color, a su vez relanzamiento de la versión monocromática. El 17 del mismo mes veríamos el regreso del mayor exponente de la saga, según la mayoría de seguidores, en forma de remake 3D, el aclamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, que impulsaría las ventas de la mas reciente portátil de Nintendo.

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Como parte del Programa Embajador, en una especie de regalo de consolación para los primeros compradores del Nintendo 3DS después de un abrupto descuento, los primeros dos juegos en NES, The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, fueron relanzados para descarga gratuita el 1 de septiembre a través de la Nintendo eShop, clásicos y retadores juegos. El día 28 otro regalo aterrizaría tanto en 3DS como también en DSiWare, The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition, una versión extraída del título para Game Boy Advance, modificada para disfrutarse en las consolas DS, tanto en modo multiplayer como de un solo jugador, absolutamente gratis y fascinante.

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El 21 de octubre daría inicio The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony: Ballad of the Goddess, una serie de conciertos sinfónicos que arrancaron en el Pantages Theatre de la ciudad de Los Angeles, en un tour que se extenderá durante el 2012 a través de Europa, Japón y afortunadas ciudades selectas, un tributo musical inmenso y glorioso. El 16 de diciembre los afortunados embajadores del Nintendo 3DS, a quienes les fueron prometidas 10 joyas gratuitas de Game Boy Advance, encontraron entre estos títulos una sorpresa mas y regalo tributo al héroe Hyruleano, con el excelente The Legend of Zelda: The Minish Cap, el último de los cuatro juegos de Zelda obsequiados en el 2011, tanta maravilla es cierta.

Sin embargo nos saltamos el séptimo título de la saga destacado del año que arribaría el 20 de noviembre, el más importante, una entrada totalmente nueva, original y exclusiva para la consola principal de la compañía en la actualidad, el Nintendo Wii. Todo juego tiene historia, solo uno es leyenda, pero toda leyenda tiene un inicio, así es como nace The Legend of Zelda: Skyward Swordzelda skyward_sword_01
El Origen
No quería realizar el análisis de esta piedra angular sin vivir la experiencia completa y hasta el final, siempre he pensado que disfrutar un juego que en verdad se estima significa “saborearlo” con lujo de detalles en sus aspectos mas importantes: jugabilidad, música, estética e historia. Puede que hubiese tardado en esto poco menos de un mes, un tiempo justo, respeto a quienes logran superar juegos de esta magnitud en cuestión de días, incluso horas, pero no es mi estilo, no hay que apresurarse cuando se está delante de una obra de arte. Saborear cada título como el excepcional juego que sea, una buena lección que recomiendo a todos aplicar.

Bienvenidos a este amplio análisis de The Legend of Zelda: Skyward Sword, dedicado a todos los que accedieron sumergirse en esta aventura o están a la espera de hacerlo, es hora de forjar la Espada Maestra…

¿Link o Enlace?
Es curioso que comience por este punto pero es justo por una anécdota personal. Lo normal por nuestros alrededores latinos es que las consolas Wii que poseemos, las tengamos configuradas en el idioma predeterminado, español. Es así como los juegos habilitados con idioma seleccionable, en su mayoría títulos de Nintendo, se ajustan automáticamente al lenguaje de la consola, entre Francés, Español e Inglés. Al igual que en otras aventuras portátiles de Zelda, en Skyward Sword veremos desde el comienzo desplegarse subtítulos y nombres en español si la consola Wii está configurada como tal. En un principio no parece afectar mucho, pero al ser un viejo zorro de la saga las cosas no me empezaban a cuadrar mucho, ¿Neburia en lugar de Skyloft? ¿Mi ave llamada Neburí y no Loftwing? ¿Enlace en vez de Link?, bueno, esto ultimo no es cierto, pero casi. Al final y tras algunos ítems obtenidos decidí cambiar la configuración a inglés, vaya que me gustó, mas familiar para quienes desde niños jugábamos Zelda como llegaba a estas tierras y entendiendo poco, duro y puro, pero nos ayudó bastante. Si son nuevos o de vieja guardia y aun piensan que lo que digo es una trivialidad, que en verdad lo es, pues adelante tíos, igual por estos lados, se habla español.
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La diosa, la espada y el maligno
La historia de Skyward Sword nos sumerge en una leyenda ancestral, que data de tiempos remotos. Tras una aparente paz en la superficie, un rey maligno se abre campo desde las profundidades, con todo un ejército de criaturas malvadas que buscan apoderarse de cada rincón del mítico reino. La diosa, como simplemente se le nombra, decide hacer uso de un poder sagrado, inigualable, capaz de conceder cualquier deseo a su portador. De esta forma y tras una gran extinción de seres vivos por parte de las hordas malignas, la diosa escoge resguardar a los últimos sobrevivientes en una pequeña porción de tierra elevada hasta más allá de las nubes, que más adelante se conocería como Skyloft. La leyenda cuenta que después de convocar a las principales razas de todo el reino, la diosa logró enfrentar y vencer al rey maligno en una feroz batalla, salvando con ello la superficie y las islas flotantes, ubicando en dicho lugar su arma de batalla, la espada celestial, así como su misteriosa arpa, después solo desapareció entre las nubes…

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Reaprendiendo a jugar
A tan solo unos instantes de insertar el disco en la consola, preparado con el accesorio o control obligatorio como el wiimotion/wiimote plus, el juego nos pide mantener el control de forma horizontal, preferiblemente en una superficie plana, para su respectiva calibración. Paso seguido es necesario apuntar al centro de la pantalla para sincronizar el mando. Estas dos son acciones necesarias y obligatorias cada vez que encendamos la consola para jugar Skyward Sword, después que el sistema entre en modo de suspensión tras dejarse de usar durante unos minutos mientras está pausado el juego, o cada vez que se desconecte el accesorio wiimotion plus. No es algo muy grave o molesto, solo repetitivo debido a la inclusión de un nuevo dispositivo de juego.

Es cierto que el wiimotion plus fue añadido al más reciente título de Zelda para perfeccionar la experiencia de controlar la espada y el escudo de Link, algo que es notable desde los inicios del juego y radicalmente diferente a lo visto en Twilight Princess, cuya tecnología remota fue insertada de manera rápida y con poca experimentación debido a su enfoque primario en la versión de GameCube. En pocas palabras, era algo inexacta.

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El impacto inmediato de controlar a Link se siente diferente a cualquier otro juego de la serie, en parte debido a las nuevas habilidades, algunas de ellas limitadas, de las que hace gala el novato héroe. No podemos negar la revolución que marcó el novedoso control de Ocarina of Time, la perfección de Wind Waker y los primeros intentos de espadazos en tiempo real de Twilight Princess, pero Skyward Sword decidió dar un salto mas avanzado, mas intuitivo para el jugador.

Tras los primeros minutos de juego podemos notar algo que puede considerarse una extraña reversa en la serie: la cámara. En Ocarina of Time necesitábamos presionar constantemente “Z” para ubicar la cámara detrás de Link y tener una mejor vista, algo entendible en un título 3D con solo un stick. Sin embargo y tras la llegada de Wind Waker, un hermoso segundo stick amarillo conocido como “C” nos permitía mover libremente la cámara alrededor de toon Link, un gran avance para la franquicia que nos otorgaba mas “libertad” por así decirlo. En Skyward Sword y con la notable ausencia de otro segundo stick en el wiimote, solo contamos de nuevo con el “Z” del nunchuck de una manera similar que en OoT, y la constante presión de dicho botón para centrar la cámara en una posición mas cómoda. Supongo que es algo que el futuro control del Wii U podrá solucionar utilizándose de manera única, pues no sé como se podría usar éste mas un wiimote a la vez, es cuestionable si se pretende combinar ambas tecnologías.

Después de un poco de caminar, girar, Z, caminar, girar, Z, logramos salir de la academia al aire libre en la isla suspendida arriba de las nubes, nuestro hogar: Skyloft. Al poco rato una nueva habilidad se vislumbra ante nuestros ojos: correr. La experiencia más cercana con correr en anteriores títulos (solo 2D), había sido gracias al objeto Pegasus Boots, en A Link to the Past, Link’s Awakening, Four Swords y Minish Cap podemos desplazarnos rápidamente, incluso con la espada por delante, hasta chocar contra algún obstáculo. En Skyward Sword solo podremos correr sin empuñar espada alguna delante nuestro, pero en lugar de un choque lo que nos limita es un pequeño circulo verde conocido como Stamina.

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La stamina es uno de los puntos recurrentes en los juegos con libertad de movimiento o de mundo abierto, que delimita el rendimiento físico y la energía del personaje con el fin de no permitirle sobrepasar sus propias habilidades. La vemos de manera disimulada en Grand Theft Auto, cuando se trata de correr, y también en Skyward Sword, pero mucho más visible. A partir de que usamos el botón “A” para correr, mientras no lo hagamos contra una pared, tendremos como 5 segundos antes que el círculo verde o “cronómetro gráfico”, ubicado cerca de los pies de Link, vaya decreciendo hasta agotarse y advertirnos con un beep continuo. Al soltar el botón podremos recuperar progresivamente la stamina mientras no volvamos a correr. También se consume al escalar, agarrarse del borde de un muro o atacar con el giro de espada. Si se llega a acabar la stamina en cualquiera de estas acciones, Link quedará inutilizable hasta recuperar su aliento, lo cual podrá frenarlo abruptamente, hacerlo soltarse en plena escalada o dejarlo estático y vulnerable en medio de sus enemigos. Todo esto nos obliga a ser moderados con el uso de la stamina y la velocidad, además de enseñarnos que en gran parte el estado físico de este Link no es muy atlético que digamos.

Otra opción además de esperar para recuperar stamina es utilizar los convenientemente ubicados bulbos de stamina, son grandes, verdes, distinguibles, y se encuentran por todas partes. El hecho de correr sin embargo, activa automáticamente una nueva habilidad cuando lo hacemos contra una pared: parkour. No es algo del todo señalado por el juego, pero es un claro indicio que Link posee una mínima parte de esta grandiosa practica que le facilita subir pequeños salientes, dando unos tres o cuatro pasos en un plano vertical. Esto es un muy buen punto para la serie que agiliza el complejo ritual que se hacía en OoT, donde primero Link frenaba, estiraba los brazos lentamente para apoyarse y lograba encaramarse en una saliente. Tal vez exageré un poco esto ultimo, pero notablemente en Skyward Sword Link si es un tanto mas ágil para escalar, además de la gran adición de poder agitar el wiimote hacia arriba o a los lados para dar brincos mientras sube escaleras o se agarra de zarzas.zelda skyward_sword_16Después de muchos años de hacer lanzamientos en rollo con un botón o stylus, y no encontrar esta misma opción ni en el nunchuck ni en el wiimote, simplemente pensé que habían quitado esto de Skyward Sword. Accidentalmente agité el nunchuck y el buen Link hizo su clásico rollo, que también consume stamina (esto no lo discuto, en Spirit Tracks con tres seguidos se mareaba). Después noté un poco incomodo el estar agitando la misma extensión que se usa para mover el stick, un rato mas y para lo único que terminé utilizando el rollo fue para golpear árboles y tumbar jarrones de las casas, vaya movimiento extraño.

La visión en primera persona, o por decirlo de alguna manera, modo radar, por primera vez en la serie permite desplazarnos a paso sencillo mientras apuntamos a la vez el wiimote hacia donde queramos observar, intuitivo y bastante practico. El hecho de utilizar la espada como conductor de energía e indicador para diferentes objetivos, cuya inspiración principal fue el juego Shadow of the Colossus donde Wander usa su espada para localizar los Colosos de manera similar, según el propio Eiji Aonuma, es algo que se siente mas real con el sonido y la vibración que produce el control de Wii según la fortaleza de la señal.

Empuñando la Espada Celestial
Cuando finalmente obtienes la espada en Skyward Sword, es cuando te das cuenta de todo lo nuevo que ofrece el juego en materia de acción y batallas. Al desenvainar el arma, tan solo agitando el wiimote, Link la sostendrá de la manera en que se encuentre el control, simulando a la perfección el efecto de girar, levantar, estocar o realizar cortes horizontales, verticales y diagonales. Al principio puede ocurrir un poco de desconfianza con la captura de los movimientos, pero es cuestión de práctica encontrarle el punto adecuado.zelda skyward_sword_06
Hay que procurar no acercar mucho el nunchuck al wiimote en medio de una pelea, es prácticamente una inercia que en medio de varios enemigos resultemos agitando alocadamente el control sin mirar a donde, en cuyo caso es mejor calmarse y dar cortes rectos y limpios, o también giros horizontales y verticales, hacia delante y atrás, todo depende de la ubicación del oponente.

Como ha sido costumbre desde que Navi nos enseñó, con el botón “Z” mantenemos el enfoque al enemigo, lo que facilita asestar un espadazo. Lo interesante en Skyward Sword es que ya no es necesario volver a presionar dicho botón con cada adversario cuando estamos rodeados por varios de ellos, con solo mantenerlo presionado se activa una especie de auto-mira, una vez derrotado un enemigo la mira automáticamente cambia al otro mas cercano, permitiendo acabar por ejemplo con típicos Keeses o Chuchus mucho mas rápido. Esto facilita marcar el objetivo y permite enfocarse en los movimientos, como los saltos laterales, hacia atrás y ataques frontales, al igual que el manejo de la espada, que es lo principal.

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Algo interesante y que claramente está basado en Wind Waker es el denominado “hit sound”. Cada vez que Link concreta un golpe suena un tono según la intensidad del mismo, es un detalle que frente a varios enemigos se disfruta con mayor sonoridad y le da vida al calor de la batalla. En gran parte el sonido de cada espadazo marca el ritmo y la secuencia de los golpes, además de una relación entre el movimiento de la muñeca con la respuesta sonora del ataque, una especie de sincronización provocada para perfeccionar la técnica de batalla.
Cada vez que queramos una ayuda extra, equivalente al rayo de espada clásico, conocido acá como Skyward Strike, solamente deberemos mantener en posición vertical el wiimote. Al rato se cargará un ataque celestial que se puede lanzar agitando hacia delante el control, como si fuese un arco o cuchilla saldrá disparado. Entre mas se avance en el juego el ataque aumentará su potencia.
Para hacer uso del escudo es prácticamente igual que para hacer un rollo, agitar el nunchuck. Link se protegerá con su escudo pero esta guardia se romperá cada vez que ataque con la espada o corra. Si manteniendo la guardia se vuelve a agitar el nunchuck, empujará un poco el escudo hacia delante, una técnica muy útil contra otras armas pero que afecta la resistencia y puede terminar rompiendo el propio escudo, a menos que se mejore o repare claro.

Ítems, Tesoros y otros cuentos
La variedad de ítems en Skyward Sword es muy buena y completa, lo mejor de todo, siempre útil. Un mal común en los mas recientes títulos de Zelda eran los denominados “ítem o arma de calabozo”, aquellos que casualmente se conseguían y utilizaban únicamente en un calabozo específico, con un único jefe, olvidados durante el resto del juego. En esta ocasión los diferentes calabozos nos introducirán nuevos ítems y armas también, pero podremos hacer uso de ellos de una manera más inteligente a lo largo del juego y en diferentes etapas. Fácilmente deberemos hacer uso de la mayoría de nuestro arsenal cada vez que visitemos una región distinta, así lo exigirán las diferentes rutas que tomemos.
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Se pueden encontrar algunos objetos clásicos como los Clawshots (antepasado del Hookshot) con varios y notables puntos de agarre esparcidos por todo el reino, otros más novedosos como el Beetle y sus diferentes mejoras de velocidad. Por otra parte están los que rinden tributo a otros títulos de Zelda, en especial The Minish Cap, como el caso de los Mogma Mitts (basados en los Mole Mitts) y Gust Bellows (similar al Gust Jar), por el lado de las garras hasta los niveles subterráneos y sus gusanos gigantes son inspirados en el juego de Game Boy Advance, exactamente del primer calabozo, mientras que la jarra aspiradora se convierte mas en sopladora, con funciones similares de quitar el polvo. Un excelente punto a favor de las bombas en Skyward Sword es algo lógico que se estaban demorando en aplicar, pues  las flores bomba por fin se pueden guardar en la bolsa!, de esta forma se convierten en una bomba ordinaria, aunque nunca se vea que Link apague la mecha.

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En los menús de los objetos e inventario es común que se desajuste el puntero, por lo que es necesario estar recentrando la mira presionando abajo en el pad del wiimote, de nuevo esto no es algo grave, pero si molesto. Lo complicado del asunto es cuando esa misma mira se desajusta mientras se usa la cauchera, el arco o el soplador, en algunos momentos resulté apuntando a la pared izquierda del televisor (viéndola desde mi punto de vista) mientras la mira andaba por la derecha, en esos casos solo basta nuevamente recentrar la mira presionando abajo en el pad, no muy práctico del todo. Quizás en un espacio más amplio de juego entre el televisor y el jugador, esto no afecte tanto como me sucedió a mí.

Los tesoros vuelven, tal como los vimos en la trilogía de toon Link: Wind Waker, Phantom Hourglass y Spirit Tracks. En esta ocasión los encontramos con fines más lúdicos, para mejorar las armas y los ítems, además de estos se añade una nueva y variada plantilla de insectos por capturar. Aunque en A Link to the Past también estaba disponible la red de insectos para atraparlos, era necesaria una botella vacía para guardarlos. En posteriores entregas solo seguirían haciendo aparición las botellas para capturar insectos más genéricos, de un solo tipo. Sin embargo en Skyward Sword los diferentes insectos capturados con la red no ocupan botellas, solo una casilla similar a la de los tesoros por cada tipo descubierto.

El único problema con los tesoros e insectos es que el juego quiera explicarlos cada vez que se vuelve a encender, no es nada necesario y en medio de una pelea quita el ritmo de inmediato. Después de atrapar uno el juego muestra la típica animación de Link al encontrar un objeto, con la caja de texto explicativa, luego la pantalla cambia al inventario de tesoros e insectos, señala el elemento obtenido con un sonido y brillo, se incrementa la cantidad de dicho elemento y vuelve a la pantalla de juego principal. Es una acción ralentizadora que se repite cada vez que se encuentra por primera vez un tesoro o insecto, cuando vuelva a encontrar otro igual este proceso no se repetirá, pero para el juego el termino “primera vez” se reinicia cada vez que lo haga la consola. Es decir que podrán ver la misma secuencia para una reliquia común que han encontrado muchas veces, en diferentes partidas del juego, solo porque este no recuerda que ya tenemos muchos de esos elementos guardados.

El sistema de mejoras es una buena opción para reforzar los escudos, el arco, laszelda skyward_sword_12 pociones y otros objetos importantes. En ocasiones con explorar un poco conseguimos los ingredientes necesarios, pero algunos muy extraños o escasos pueden ser los que nos obliguen a volver a una región exclusivamente en busca de tesoros o insectos. Con un recorrido normal por los calabozos principales podemos llegar al final del juego con todas las mejoras disponibles obtenidas. En cuanto a los insectos aun me pregunto por qué Nintendo quiso imprimirle un aire tan notable de Animal Crossing a Skyward Sword, no es muy sabio suspender la búsqueda de Zelda y la trifuerza por andar con una red por todas las regiones buscando bichos esquivos, digo.

Viviendo en una pintura orquestal
El estilo de arte ha sido descrito desde un inicio como una mezcla entre el realismo oscuro de Twilight Princess y el tono colorido de Wind Waker, sin embargo y según los desarrolladores este se asemeja más al trabajo de pintores impresionistas como el francés Paul Cézanne, con el objetivo de contar una historia de fantasía dentro de un lienzo con colores llamativos y serenos. El estilo realístico fue alejado un poco a favor de crear diseños de personajes más exagerados y vivos, enfatizando en los ataques y debilidades de los enemigos en las batallas.
Tal vez en este punto muchos prefieran la apuesta real de Twilight Princess, pero Skyward Sword marca su propio estilo, único y diferente, demasiado cautivante. Puede que las gráficas no alcancen los estándares HD de la actualidad, sin embargo lo más importante de este juego es su estética, con la cual puede sobreponerse sin problemas ante cualquier HD sin aspiraciones. Recorrer la tierra y los cielos de Skyward Sword es como vivir dentro de una pintura, una pintura con música orquestal sinfónica.zelda skyward_sword_13 
Desde un principio el equipo de desarrollo manifestó su interés de incluir música orquestal en el juego, ante lo cual el productor Shigeru Miyamoto intervino justificando que dicha intervención no era necesaria para un juego que se enfocaría en la jugabilidad. A pesar de todo y a un año de terminar el proyecto, Koji Kondo produjo varias piezas sinfónicas que llegarían a la versión final del título, así como un álbum conmemorativo celebrando los 25 años de la serie, parte de la serie de conciertos, que a su vez sería regalado con cada copia de Skyward Sword en sus primeros ejemplares a la venta.
Ciertamente la música orquestal le da un toque mucho más sublime y grande al juego, con piezas inspiradas en pistas clásicas de la saga y otras completamente nuevas, algunas con mayor recordación que otras, como el vuelo sobre las islas flotantes a bordo del Loftwing.

El deja vu de Link
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El director Hidemaro Fujibayashi y su equipo iniciaron el desarrollo de Skyward Sword simultáneamente con el de Spirit Tracks, cuando este ultimo quedó listo todo el trabajo se centró en el título de Wii. Quizás esta sea la razón por la cual se encuentren tantos elementos comunes de Spirit Tracks en Skyward Sword, entre los cuales está el sospechoso cuarto del jefe (Moldarach) en Lanayru Mining Facility. Cuando toda la arena se filtra luce con un aspecto bastante similar a la Torre de los Espíritus y el cruce de rieles vistos en el título portátil, puede ser un argumento muy cierto, la abundancia de rieles en ambos juegos es una gran señal.
Encontrar vías férreas, barcos, un bote para navegar, un reino espiritual conocido como Silent Realm y guardianes similares a los gigantes Phantom de armadura descomunal, son solo algunos ejemplos del tributo que hace Skyward Sword a los anteriores Zelda producidos y dirigidos por Eiji Aonuma, la mayoría aquellos del toon Link.

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El reino del crepúsculo hace su aparición en una versión no tan oscura con el Silent Realm, con un objetivo similar como reunir diferentes “lágrimas” para poder escapar de allí demostrando cierta valentía y heroísmo. También se asemeja en parte a las misiones en la Torre de los Espíritus de Spirit Tracks.

La travesía definitiva del héroe de los tiempos
Nunca antes un título de Zelda había compilado tantos detalles de anteriores juegos en un solo título, eso lo hace por consecuente la versión definitiva de la leyenda, aun ubicándose cronológicamente al inicio de todo. El papel que iniciara Navi en Ocarina of Time, heredado por otros tutoriales parlanchines como King of Red Lions, Ezlo, Midna y la propia Zelda en forma de espíritu, en Skyward Sword cae en manos de Fi (Fay), la guardiana protectora de la espada celestial, futura espada Maestra.zelda skyward_sword_20En un lenguaje estilo robótico Fi otorga la información necesaria para avanzar en la aventura, sin ser muy obvia y suministrando incluso datos como tiempo de juego, tipo de región actual, resumen de la travesía, objetivos principales, pistas para aquellos momentos confusos y cierto apoyo moral. No tiene el carisma o humor de los anteriormente mencionados, pero estar acompañado por una figura femenina que no es solo una bola de luz, un bote/sombrero hablador o una princesa oscura y antropomórfica un tanto extraña, siempre se agradece (la Zelda fantasmal es una histérica).

Por el lado de los medios de transporte todos recordamos y queremos a la buena Epona, botes como el King of Red Lions y un curioso tren customizable. Skyward Sword nos ofrece lo único que faltaba, el aire, por medio de nuestra ave privada y colorada, el Loftwing (o Neburí para los españoles…grrr). Controlar el Loftwing es exclusivo del wiiremote, agitándolo rítmicamente y girándolo cuidadosamente. El tutorial de vuelo en la competencia inicial es suficiente, en unas horas nos veremos planeando para coger velocidad, haciendo torbellinos de ataque y golpeando el ave a propósito contra algunos de los pedazos de islas flotantes. Volar siempre será una experiencia agradable, en los cielos de Skyloft algo más natural. Tres marcadores de plumas rojas actúan igual que las zanahorias de Epona, cada uno le otorga un impulso o ataque torbellino al Loftwing.

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Bajo el cielo de Skyloft, en la superficie, se encuentran tres regiones que visitaremos una y otra vez a lo largo de la aventura: La región forestal Faron, la zona desértica Lanayru y la provincia volcánica Eldin. Cada una está basada en una diosa de la Trifuerza, con unos mapas que son los más grandes hasta el momento en la saga, inmensos, detallados y retadores. En cada región se encuentra un templo principal y otro mas que descubriremos con el avance de la historia.

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En la meta por forjar la Espada Maestra Link llevará la Espada Celestial a través de estos tres paisajes extremos, en busca de las flamas de las diosas: Coraje de Farore, Poder de Din y Sabiduría de Nayru. Por supuesto la Trifuerza se encuentra en el camino. Vivir esta experiencia alcanza niveles más épicos al haber recorrido los anteriores juegos y recordar que Skyward Sword es la precuela, el origen de toda la línea de tiempo de Zelda. Aquella espada que hemos empuñado en varias ocasiones, con la cual hemos acabado con las intenciones de Ganondorf en tiempos paralelos, nace a raíz de la misma travesía que logremos superar. Fallar no es una opción, de eso dependen 15 títulos y 25 años de historia.

Los principales villanos no solo nos causaran problemas en una sola batalla, deberemos pulir nuestras habilidades para enfrentarlos en varias ocasiones durante la cruzada en busca de Zelda, cada vez mas difícil que la anterior. Sin embargo, como han de suponer y esperarse, la atmósfera en la batalla final es una de las mejores en los 25 años de existencia de la leyenda. Su ambientación es épica, oscura y como debe ser entre caballeros, con su arma empuñada y entregando toda la rabia del combate final, aquel que definirá el destino de la tierra, la victoria total del bien o el mal. Las últimas palabras del rey maligno son de las más significantes que se puedan pronunciar, marcan el destino de toda la franquicia, la revelación definitiva.

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Comentarios Finales
Tras 70 horas de juego y una gran satisfacción puedo asegurar que The Legend of Zelda: Skyward Sword es el título de la serie que tanto novatos como seguidores fieles podrán disfrutar totalmente. Contiene todos y cada uno de los elementos que hicieron grande a la saga, en algunos casos mejorados. Son pocos los detalles que mejor podrían obviarse, pero no los suficientes como para afectar la buena impresión que deja el título. Con una alta carga nostálgica pero manteniendo la frescura, no solo de un nuevo tipo de control que se ajusta a la perfección sino de una historia equilibrada y bien llevada, Skyward Sword es la mezcla perfecta de jugabilidad, estética, música y argumento, que apunta a entregarle una experiencia placentera a los jugadores clásicos y ofrece un increíble, grande y mágico mundo por explorar, una invitación directa a las nuevas generaciones. Nintendo tiene todo el derecho de afirmarlo, es simplemente el mejor juego del año de la compañía, de seguro lo será por un buen tiempo. 
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De esta manera llegamos al final de este análisis especial de The Legend of Zelda: Skyward Sword, sustancioso y hecho a base de un exhaustivo trabajo disfrutando la ultima obra de arte de Nintendo. Agradezco de paso a todos los lectores que durante el 2011 siguieron todos y cada uno de los artículos publicados, hechos con esfuerzo y pasión.

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