11/9/11

[Artículo] Creación de Star Fox

El remake del más célebre título de la serie Star Fox, y quizá también uno de los que más recordarán quienes lo jugaron en Nintendo 64, llegó a las tiendas europeas el día 9 de Septiembre y en América lo hará el día 11 de dicho mes. Por ello, se ha dado lugar a una nueva edición de las conocidas entrevistas del actual CEO de Nintendo, “Iwata Asks”, para hablar de algunos hechos que acontecieron durante la creación de diferentes aspectos de la saga.

Para empezar, nos centraremos en el nacimiento de la primera entrega para Super Nintendo (llamada simplemente Star Fox en América o Star Wing en Europa). Como primer dato a concretar, hay que destacar que Shigeru Miyamoto estuvo muy implicado en la estructuración de la obra, así como en la iniciación de su diseño. Sin embargo, los procesos artísticos llevados a cabo en última instancia fueron responsabilidad de Takaya Imamura, quien más tarde también se convertiría en el diseñador del universo F-Zero y sus personajes. Decididos a que querían realizar un título centrado en combates espaciales con naves, Miyamoto no quiso que su estilo visual se asemejase a lo que ya se veía en la televisión y cine de Ciencia Ficción por aquella época.

La mayor parte de la Ciencia Ficción en el Japón de aquel entonces pertenecía a series de anime de robots, superhéroes y monstruos. Pero yo no estaba interesado en hacer lo mismo. Había estado dibujando personajes con forma de animales durante mucho tiempo, así que le sugerí a Imamura-san que utilizase animales como personajes. Él se sorprendió.
En el transcurso de la conversación, Miyamoto enlazó también el origen de los conocidos anillos por los que tan usualmente hemos atravesado jugando a Star Fox, así como la razón por la que surgió la idea de Fox McCloud para ser el protagonista de los títulos de la serie.
Star Fox tiene un montón de escenas en las que el combate transcurre pasando a través de anillos, que recuerda a las puertas de los santuarios sintoístas llamadas torii. Y Torii me hizo pensar en los miles de puertas alineadas como las que se encuentran en Fushimi Inari Taisha. En un prototipo, existían muchas escenas de ese tipo, atravesándo anillos. Y cuando se piensa acerca de Fushimi Inari, uno piensa en los zorros.
Fushimi Inari Taisha se encuentra a unos 15 minutos de nuestra antigua sede, y solía haber un equipo de niños que jugaban al béisbol en la zona, conocidos como “Los Zorros de Inari”. Pensé: “¡Ya lo tengo, zorros!”
Para entender que les llevó a pensar en los zorros, hemos de tornar nuestra vista hacia la cultura japonesa tradicional. Fushimi Inari-taisha (伏見稲荷大社), situado en Kioto, es un santuario sintoísta que rinde culto al espíritu Inari (稲荷) , que es considerado el protector de las cosechas, sobre todo de arroz. 

La simbología rodea a Inari con unos mensajeros con forma de zorro (Kitsune-狐, es decir, la propia palabra “zorro” en japonés), que suelen ser representados habitualmente en esculturas en las que portan algún tipo de mensaje o pergamino en la boca, de ahí que les sugiriese ese animal al pensar en el santuario. 

En cuanto a las Torii (鳥居), son reconocidas como un símbolo de Japón y se tratan, precisamente de las conocidas puertas rojas que hemos visto en cientos de películas, libros y mangas, las cuales se encuentran formando una fila en sucesión de camino al templo (en la ilustración de arriba se puede detectar el esbozo de una pequeña Torii a los pies de Fox McCloud).

                             
Así pues, ya sabemos de donde salió realmente la idea de Fox, pero aún nos queda el resto de los protagonistas. En aquel momento del transcurso de la entrevista, Mitsuhiro Takano, quien trabajó en el guíon y los diálogos de Star Fox 64 (Lylat Wars), así como en los de The Legend of Zelda Ocarina of Time y Majora’s Mask, hizo una intervención para aclarar este punto.
He oído directamente de Imamura-san que se basó en los cuentos populares japoneses. Así es como se decidió por Peppy la liebre y el faisán Falco.
Y poniendo un ejemplo muy representativo y que todo el mundo conocerá, podríamos deducir que la idea de Falco, el faisán, podría estar basada en el cuento popular de MomoTaro (桃太郎 ["El Niño Melocotón"]), en el cual aparece en forma de uno de los animales que acompañan al protagonista en su aventura. Por último, Slippy Toad, la rana, según Miyamoto fue un personaje creado a partir de un miembro del equipo de desarrollo.
Eso fue un poco raro (risas). Recuerdo cuando Imamura-san estaba dibujando ese boceto (refiérese al que se muestra al inicio del artículo) y me dijo:”Un sapo también podría estar bien.” Y recuerdo que había un miembro del personal que utilizaba un sapo como mascota personal, escribiendo siempre “ribbit-ribbit” (onomatopeya del croar de una rana en las regiones de habla inglesa) al final de sus informes.
Como apunte añadido, más tarde Miyamoto también comentó que Yoshi se inspiró de igual manera en otro miembro del Staff de Nintendo, y así mismo también se reveló que el motivo por el cual el General Pepper es un perro y Andross, el villano, un mono, por la expresión popular japonesa “Pelear como perros y monos”, que vendría a ser el obvio equivalente de nuestro “Pelear como perros y gatos”.

Continuando, otro foco de inspiración para la creación de los personajes fue Thunderbirds (conocida en tierras hispanohablantes como “Guardianes del Espacio”). Se trataba de una serie dedicada al público infantil ambientada en un universo de Ciencia Ficción y en la que se utilizaban marionetas para recrear a los diferentes personajes. Era común encontrar batallas en el espacio con naves como las que hallamos después en Star Fox. Shigeru Miyamoto esperaba que el título abarcase tanto éxito que el creador original de dicha serie, acudiese a ellos para crear una adaptación a la televisión también con marionetas.
Así que para Star Fox 64, aunque normalmente buscaríamos una animación de personajes naturalista, teníamos a las marionetas en la cabeza, así que la boca de los personajes se abría y cerraba de esa misma manera.

De hecho, para la portada de la caja del juego, se construyeron unas marionetas representando a los personajes y se les fotografió para que apareciesen en la misma, otra evidente muestra de la fijación de Miyamoto por aquella serie.



Otro punto muy importante del nacimiento de la saga fue la inclusión del Chip Super FX, el cual, sin entrar en conceptos demasiado técnicos, era un coprocesador incluido en el cartucho del juego, funcionando como un acelerador de gráficos que permitía recrear polígonos tridimensionales. El resultado fue un título de pilotaje de naves espaciales que ofrecía un aspecto tridimensional muy convincente para la época. Como curiosidad, el Chip Super FX fue originalmente denominado “Chip MARIO”, es decir, las siglas de Mathematical Argonaut Rotation And I/O.

Años más tarde, cuando fue desarrollada la versión más avanzada de este chip, nombrado Chip Super FX 2, valga la redundancia, Miyamoto pensó en utilizar esta nueva tecnología para lanzar una secuela en Super Nintendo que llevaría el nombre de Star Fox 2. Sin embargo, el proyecto fue cancelado.
Sí, ya teníamos escrito un poco del guión de Star Fox 2, con robots transformándose y corriendo, e intentamos hacer un modo en todas direcciones en el cual pudieses volar completamente en 360 grados. Expandimos la memoria del Super FX para hacer algo llamado Super FX Chip 2.
Esa llegó a ser la base para Star Fox 64. Para Star Fox 2, realmente habíamos presionado los límites, con cosas como tener al Arwing volando completamente en 360 grados, volando a un extremo y luego volviendo.
Los juegos de otras compañías estaban usando polígonos, así que no pensamos que las pudiésemos pillar con este chip tan caro que introducimos en el cartucho, así que nos lo replanteamos.
De esa manera, Star Fox 2 acabó convirtiéndose en el Star Fox 64 (Lylat Wars) que todos conocemos hoy día. Contrariamente, este no fue un caso aislado, ya que otro proyecto llamado Super Mario FX fue cancelado de la misma manera y convertido más tarde en Super Mario 64. Un título muy conocido y que sí aprovechó la tecnología del Chip Super FX 2 fue Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Desde su salida a la venta en 1997, Star Fox 64 (Lylat Wars) se convirtió también en el primer título de Nintendo 64 en incorporar el famoso accesorio Rumble Pack, que insertado en la ranura trasera del mando hacía que este vibrara en ciertas ocasiones, un sistema que se conservó en prácticamente todas las consolas de sobremesa posteriores. Además de esto, logró el visto bueno de la crítica y de los fans, y acabó consagrándose como el clásico que vemos hoy día remakeado en Nintendo 3DS.

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