16/6/11

Verdadera historia sobre el desarrollo de Zelda Oot Iwata nos la cuenta


 Una nueva edición del apartado de entrevistas realizadas por el propio Satoru Iwata se centra esta vez en el proceso creativo que ocurrió en la trastienda de Nintendo, haciendo presión sobre aquellos puntos curiosos, llamativos, y ocultos que fueron desechados o que no habían salido a la luz hasta ahora. He aquí un resumen de aquellos detalles y sorpresas que pudimos sacar en claro. Os recomendamos, como fans de Ocarina of Time, que leaís especialmente el contenido de esta entrada porque algunos descubrimientos no tienen desperdicio:
  • Trataron de implementarse algunas ideas sacadas del desarrollo de Super Mario 64 por parte de Yoshiaki Koizumi (implicado en ambos juegos), como el hecho de que al inicio de la creación de OoT, Link saltase pulsando un botón y no automáticamente al llegar al borde de una plataforma o un barranco.
  •  En cuanto al sistema de combates con la espada, tuvo una fuerte influenciación por los deseos de algunos desarrolladores de hacer un título de The Legend of Zelda con esa temática de lucha y esgrima, esto deriva de un proyecto cancelado de Super Nintendo que consistía en un sucesor espiritual de Zelda II: The Adventure of Link, teniendo un desarrollo bidimensional en un plano de tres cuartos mostrand gráficos de aspecto poligonal. En este estaban involucrados Toru Osawa, Yoshiaki Koizumi y Shigeru Miyamoto.
  • En un principio, Link iba a tener una figura adulta desde el inicio del juego. A partir de los dos años de desarrollo, Eji Aonuma y Shigeru Miyamoto se pusieron de acuerdo en que se mostrara primero a un protagonista con una edad mucho más temprana. Esto provocó acelerados cambios en el proceso de trabajo del título: reestructuración del guión, doble trabajo para coordinar los modelados de las formas joven y adulta, nueva reestructuración de las proporciones del mundo jugable para que Link Niño tuviese también acceso e interacción posible con ellas (como el tajo descrito por la espada, que era mucho más corto y por el cual se tuvieron que replantear y rehacer el tamaño de los enemigos para que pudiesen ser derrotados)… ¡Link tuvo más de 500 acciones básicas dentro del juego!
  • Al comienzo, Epona iba a llamarse “Ao” (no por Aonuma si no porque es un nombre común de caballo según él mismo), pero fue Koizumi quien la nombró Epona debido a que el nombre corresponde al de una diosa celta vinculada con los caballos. La escena en la que Epona y Link saltan la valla del Rancho Lon Lon (Lon Lon Ranch) con la cámara observándolos desde abajo fue una idea de Miyamoto, según se cuenta, por su gusto por las películas e historias del oeste americano derivadas de su afición por la música Blue Grass (aunque nunca fue partidario de incluir escenas cinemáticas y editó y eliminó un gran número de ellas varias veces durante su realización). El sistema de la velocidad y las zanahorias también fue idea suya porque creyó que así sería algo más divertido y menos monótono recorrer Hyrule, al igual que la de disparar con el arco cabalgando o las batallas a caballo, aunque esta última no pudo ser implementada y se trasladó más tarde a Twilight Princess.
  • Para la escena introductoria, Koizumi comenzó a mover la cámara virtualmente por el escenario de la Campiña de Hyrule (Hyrule Field) buscando buenos lugares y enfoques en este para que apareciese Link cabalgando con Epona mientras se seguía ejecutando el cambio del día a la noche dentro del juego de continuo. Observando uno de los planos, la luna recorrió el cielo de la pantalla de abajo a arriba por pura casualidad. Desde entonces, la introducción de The Legend of Zelda Ocarina of Time comienza con ese plano de la luna recorriendo el cielo que Koizumi encontró por caprichos del destino…
Fuente: 1l23l4l5

1 comentario:

  1. Quien diria esto en el desarrollo ocurrieron muchas historias diferentes xD!.

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